﻿{"id":2520,"date":"2012-06-21T18:46:46","date_gmt":"2012-06-21T18:46:46","guid":{"rendered":"http:\/\/www.oeilcarnivore.com\/?p=2520"},"modified":"2012-06-21T18:46:46","modified_gmt":"2012-06-21T18:46:46","slug":"les-jeux-de-role-en-ligne-massivement-multijoueurs-sont-til-fun","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/?p=2520","title":{"rendered":"Les jeux de r\u00f4le en ligne massivement multijoueurs sont t&rsquo;il fun ?"},"content":{"rendered":"<h3>Voici un article tr\u00e8s\u00a0int\u00e9ressant sur le statut actuel du MMORPG tout droit\u00a0tir\u00e9 du forum officiel d&rsquo;<a href=\"http:\/\/www.arena.net\/\" target=\"_blank\">Arenanet<\/a>, les cr\u00e9ateurs du futur <a href=\"http:\/\/www.guildwars2.com\/fr\/\" target=\"_blank\">GuildWars 2<\/a>.<\/h3>\n<h6>MMORPG (\u00ab\u00a0Massively Multiplayer Online Role Playing Games\u00a0\u00bb, signifiant \u00ab\u00a0jeux de r\u00f4le en ligne massivement multijoueurs\u00a0\u00bb)<\/h6>\n<p><strong>Arena.net sur Est-ce que c&rsquo;est amusant ? <a href=\"http:\/\/www.arena.net\/blog\/is-it-fun-colin-johanson-on-how-arenanet-measures-success\" target=\"_blank\">(Source)<\/a><\/strong><\/p>\n<p>Le concepteur de contenu principal Colin Johanson explique que le succ\u00e8s est \u00e0 port\u00e9e de main lorsque l&rsquo;objectif principal des cr\u00e9ateurs consiste \u00e0 cr\u00e9er un MMO qui soit vraiment divertissant et non \u00e0 chercher \u00e0 conserver leurs abonn\u00e9s le plus longtemps possible.<\/p>\n<p><strong>En guise d&rsquo;introduction, j&rsquo;aimerais poser la question suivante : comment mesure-t-on le succ\u00e8s d&rsquo;un MMO ?<\/strong><\/p>\n<p>Avant, les MMO traditionnels utilisaient tous le m\u00eame \u00e9talon, \u00e0 savoir le nombre d&rsquo;abonn\u00e9s. En effet, ce chiffre servait g\u00e9n\u00e9ralement d&rsquo;argument ultime aux soci\u00e9t\u00e9s pour juger de la sant\u00e9 de leur jeu et aux joueurs pour savoir si le jeu en question avait du succ\u00e8s ou non. Le nombre d&rsquo;utilisateurs simultan\u00e9s, c&rsquo;est-\u00e0-dire le nombre de joueurs en ligne \u00e0 un moment X, avait \u00e9galement son importance, mais cette statistique n&rsquo;\u00e9tait g\u00e9n\u00e9ralement pas rendue publique, car elle donnait souvent une image un peu moins favorable de la sant\u00e9 d&rsquo;un jeu, par rapport \u00e0 celle fournie par le nombre d&rsquo;abonnements actifs.<\/p>\n<p><strong>J&rsquo;aimerais maintenant poser une autre question : si le succ\u00e8s d&rsquo;un MMO \u00e0 abonnement se mesure au nombre de gens qui payent tous les mois, de quelle fa\u00e7on ce chiffre influence-t-il les d\u00e9cisions prises au moment de la conception du jeu ?<\/strong><\/p>\n<p>La r\u00e9ponse se trouve dans les m\u00e9canismes et choix faits dans certains MMO \u00e0 abonnement, qui cherchent \u00e0 conserver leurs joueurs en les faisant courir apr\u00e8s un but, et ce, \u00e0 l&rsquo;aide d&rsquo;artifices qui rallongent au maximum le temps pass\u00e9 en jeu. En d&rsquo;autres termes, les syst\u00e8mes de contenu sont cr\u00e9\u00e9s de fa\u00e7on \u00e0 obliger les abonn\u00e9s \u00e0 jouer le plus longtemps possible. S&rsquo;il s&rsquo;agit l\u00e0 du mod\u00e8le \u00e9conomique et de la strat\u00e9gie commerciale choisis par la soci\u00e9t\u00e9, il para\u00eet logique, voire tr\u00e8s intelligent, de pers\u00e9v\u00e9rer dans ce sens.<\/p>\n<p>Mais si les syst\u00e8mes de jeu ont \u00e9t\u00e9 con\u00e7us uniquement dans l&rsquo;optique de conserver des abonn\u00e9s, il y a fort \u00e0 parier qu&rsquo;il faudra sacrifier la qualit\u00e9 pour faire du \u00ab\u00a0remplissage\u00a0\u00bb et g\u00e9n\u00e9rer un maximum de contenu. C&rsquo;est ainsi que l&rsquo;on se retrouve avec des syst\u00e8mes de gain de niveaux qui obligent les joueurs \u00e0 faire du \u00ab\u00a0grind\u00a0\u00bb (recommencer syst\u00e9matiquement les m\u00eames actions), des syst\u00e8mes de taux de butin qui n\u00e9cessitent de recommencer ind\u00e9finiment un donjon dans l&rsquo;infime espoir d&rsquo;obtenir l&rsquo;objet tant recherch\u00e9, des syst\u00e8mes de raids qui requi\u00e8rent un grand nombre de joueurs en ligne en m\u00eame temps, ou encore des milliers de qu\u00eates similaires, \u00e0 refaire encore et toujours, un \u00e9quipement exceptionnel qui ne peut \u00eatre obtenu qu&rsquo;au bout d&rsquo;un nombre incalculable d&rsquo;heures de jeu, etc.<\/p>\n<p>Mais que se passe-t-il si le mod\u00e8le \u00e9conomique ne repose pas sur un syst\u00e8me \u00e0 abonnement et si la conception du contenu n&rsquo;implique pas des m\u00e9canismes de jeu \u00e0 rallonge ? Lorsque nous avons r\u00e9fl\u00e9chi au syst\u00e8me de contenu de Guild Wars 2, nous nous sommes pos\u00e9 la question suivante : \u00ab\u00a0Pourquoi ne ferions-nous pas un jeu&#8230; (attention, roulement de tambour)&#8230; amusant ?\u00a0\u00bb<span style=\"text-align: center;\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"http:\/\/www.oeilcarnivore.com\/wp-content\/uploads\/2012\/06\/Asura-Jumping-Around.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter  wp-image-2523\" title=\"Asura-Jumping-Around\" src=\"http:\/\/www.oeilcarnivore.com\/wp-content\/uploads\/2012\/06\/Asura-Jumping-Around.jpg\" alt=\"\" width=\"691\" height=\"389\" srcset=\"https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/wp-content\/uploads\/2012\/06\/Asura-Jumping-Around.jpg 1920w, https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/wp-content\/uploads\/2012\/06\/Asura-Jumping-Around-300x168.jpg 300w, https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/wp-content\/uploads\/2012\/06\/Asura-Jumping-Around-1024x576.jpg 1024w\" sizes=\"auto, (max-width: 691px) 100vw, 691px\" \/><\/a><\/p>\n<p>\u00a0En choisissant de mesurer le succ\u00e8s de notre jeu \u00e0 l&rsquo;aune de son degr\u00e9 de divertissement, est-il possible de bouleverser le mod\u00e8le de MMO le plus r\u00e9pandu et de fonder nos d\u00e9cisions de game design sur ce qui nous pla\u00eet en tant que joueurs ? Pouvons-nous d\u00e9velopper un contenu riche et int\u00e9ressant, et \u00e9viter de faire du remplissage, qui ne ferait que prolonger artificiellement l&rsquo;exp\u00e9rience de jeu ? Est-il possible de cr\u00e9er un jeu si divertissant que les joueurs voudront y jouer par plaisir, et non parce que le jeu les y oblige ? C&rsquo;est avec ce genre de jeux que nous avons grandi. Je ne saurais vous dire combien d&rsquo;heures j&rsquo;ai pass\u00e9es sur Quest for Glory. Je n&rsquo;avais pas 25 qu\u00eates quotidiennes \u00e0 faire et pourtant, j&rsquo;y ai jou\u00e9 pendant des mois, parce que j&rsquo;amusais comme un fou !<\/p>\n<p>Si le succ\u00e8s d&rsquo;un jeu se mesure \u00e0 l&rsquo;aune de son degr\u00e9 de divertissement, comment cr\u00e9er un contenu qui remplisse cet objectif et comment savoir si on l&rsquo;a atteint ? Comme je l&rsquo;ai indiqu\u00e9 plus haut, il est facile de savoir si un jeu \u00e0 abonnement atteint son objectif : il suffit de regarder le nombre d&rsquo;abonn\u00e9s. Mais le degr\u00e9 de divertissement est bien plus difficile \u00e0 d\u00e9finir. Pour y parvenir avec Guild Wars 2, nous avons d\u00fb mettre au point un processus de d\u00e9veloppement de contenu in\u00e9dit, qui se concentre sur l&rsquo;id\u00e9e d&rsquo;amusement et de plaisir. Nous avons donc commenc\u00e9 par poser une question tr\u00e8s simple, et pourtant rarement soulev\u00e9e dans le d\u00e9veloppement de jeux : \u00ab\u00a0Est-ce que c&rsquo;est amusant ?\u00a0\u00bb<\/p>\n<p>Cette id\u00e9e centrale a eu un impact important sur les premi\u00e8res d\u00e9cisions que nous avons prises quant \u00e0 la conception de Guild Wars 2. Elle a entre autres influenc\u00e9 :<\/p>\n<p>La r\u00e9cup\u00e9ration du butin. Les objets les plus rares dans le jeu ne sont pas forc\u00e9ment plus puissants que d&rsquo;autres, vous n&rsquo;avez pas donc pas besoin de tous les avoir pour \u00eatre performant. Les objets les plus rares ont une apparence unique qui vous donne un sentiment d&rsquo;accomplissement, mais ils ne sont pas indispensables pour jouer. Nous n&rsquo;avons pas besoin d&rsquo;inclure des syst\u00e8mes obligatoires de recherche d&rsquo;\u00e9quipement ultra r\u00e9p\u00e9titifs, tout est facultatif. Ceux qui auront envie d&rsquo;obtenir un \u00e9quipement prestigieux pourront s&rsquo;y consacrer, mais ceux qui n&rsquo;en ont rien \u00e0 faire ne seront pas p\u00e9nalis\u00e9s et pourront continuer \u00e0 s&rsquo;amuser.<\/p>\n<p>Les d\u00e9cisions. \u00c0 chaque fois que vous terminez un donjon, vous obtenez des coupons qu&rsquo;il est possible d&rsquo;\u00e9changer contre les objets qui vous plaisent, plut\u00f4t que de n&rsquo;avoir qu&rsquo;une chance infime de les obtenir en butin. Quoi de plus satisfaisant que de recevoir en r\u00e9compense ce que l&rsquo;on souhaite vraiment ?<\/p>\n<p>Le d\u00e9veloppement. Il est possible d&rsquo;explorer les donjons en empruntant de nombreuses voies diff\u00e9rentes et des \u00e9v\u00e8nements al\u00e9atoires s&rsquo;y produisent. Vous n&rsquo;aurez donc pas l&rsquo;impression de recommencer encore et toujours le m\u00eame donjon si vous d\u00e9cidez de partir en qu\u00eate de r\u00e9compenses prestigieuses. L&rsquo;exp\u00e9rience de jeu sera sans cesse renouvel\u00e9e et amusante.<\/p>\n<p>La personnalisation. Les syst\u00e8mes d&rsquo;\u00e9v\u00e8nements et d&rsquo;histoire personnelle permettent d&rsquo;apporter une touche unique \u00e0 vos personnages. Au cours du jeu, tous les personnages auront acc\u00e8s \u00e0 un contenu enti\u00e8rement diff\u00e9rent. Le monde ne risque pas de perdre de sa nouveaut\u00e9 gr\u00e2ce \u00e0 des intrigues in\u00e9dites et \u00e0 des \u00e9v\u00e8nements dynamiques ayant un r\u00e9el impact. Ainsi, il sera possible de red\u00e9couvrir une zone avec plaisir en y retournant avec un m\u00eame personnage, ou encore de se lancer dans une histoire personnelle enti\u00e8rement diff\u00e9rente, mais tout aussi passionnante, en cr\u00e9ant un nouveau personnage.<\/p>\n<p>Le gameplay. Notre objectif nous a pouss\u00e9s \u00e0 prendre de nombreuses d\u00e9cisions de gameplay, dont les suivantes : tout personnage qui aide \u00e0 tuer une cr\u00e9ature obtient en retour des points d&rsquo;exp\u00e9rience et une part du butin, il n&rsquo;y a pas de concurrence entre les joueurs ; les \u00e9v\u00e8nements d\u00e9cernent \u00e0 tout le monde des points de karma, qu&rsquo;il est ensuite possible d&rsquo;utiliser pour acheter des r\u00e9compenses, sans avoir \u00e0 s&rsquo;en remettre au hasard pour obtenir un objet qui ne servira pas forc\u00e9ment ; le niveau de difficult\u00e9 du contenu est \u00e9volutif, donc m\u00eame si les participants sont nombreux, il y aura toujours quelque chose \u00e0 faire ; toutes les professions sont capables de ranimer un personnage, vos alli\u00e9s sont donc toujours les bienvenus et vous aident \u00e0 atteindre vos buts, sans vous handicaper ; les zones de ressources sont accessibles \u00e0 tous, ce qui permet d&rsquo;\u00e9viter de courir apr\u00e8s en esp\u00e9rant arriver en premier. Tous ces aspects rendent tout simplement le jeu plus amusant !<\/p>\n<p>Nous ne sommes pas uniquement pos\u00e9 cette question au d\u00e9but du d\u00e9veloppement, nous l&rsquo;avons gard\u00e9e en t\u00eate tout au long du processus et l&rsquo;avons abord\u00e9e de nombreuses fa\u00e7ons. Tout d&rsquo;abord, et c&rsquo;est l&rsquo;une des raisons pour lesquelles j&rsquo;adore ArenaNet, nous avons demand\u00e9 \u00e0 notre \u00e9quipe de Contr\u00f4le Qualit\u00e9 (CQ) d&rsquo;y r\u00e9pondre pour toutes les fonctionnalit\u00e9s test\u00e9es dans le jeu. Lorsqu&rsquo;ils participent \u00e0 un \u00e9v\u00e8nement, les testeurs ne se contentent pas de saisir des bugs, ils proposent \u00e9galement des am\u00e9liorations. Ils donnent leur avis sur leur exp\u00e9rience : ont-ils appr\u00e9ci\u00e9 l&rsquo;\u00e9v\u00e8nement ? Comment peut-il \u00eatre am\u00e9lior\u00e9 ? Combien faudrait-il rajouter de ratons laveurs enrag\u00e9s pour le rendre exceptionnel ? Leurs commentaires sont ensuite directement transmis au concepteur de l&rsquo;\u00e9v\u00e8nement et s&rsquo;ensuivent des \u00e9changes pour l&rsquo;aider \u00e0 l&rsquo;am\u00e9liorer. Je n&rsquo;ai jamais entendu parler d&rsquo;une soci\u00e9t\u00e9 de jeu vid\u00e9o dans laquelle l&rsquo;\u00e9quipe de CQ est \u00e0 ce point impliqu\u00e9e dans le processus de d\u00e9veloppement et a une telle influence sur le jeu. Ce ne sont pas de simples testeurs, ce sont des d\u00e9veloppeurs qui aident \u00e0 optimiser chaque aspect du jeu, en se posant constamment la question essentielle : \u00ab\u00a0Est-ce que c&rsquo;est amusant ?\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p>Ensuite, nous la posons \u00e0 la soci\u00e9t\u00e9 tout enti\u00e8re. Nous organisons des appels \u00ab\u00a0\u00e9tendus\u00a0\u00bb et \u00ab\u00a0restreints\u00a0\u00bb, au cours desquels toute la soci\u00e9t\u00e9, ou certains services, joue au jeu et donne son avis, fait des commentaires et des propositions. Cela nous aide \u00e0 peaufiner le contenu, et bien entendu, la question principale que nous posons aux participants est toujours la m\u00eame : \u00ab\u00a0Est-ce que c&rsquo;est amusant ?\u00a0\u00bb. Nous proc\u00e9dons ensuite \u00e0 un test interne et demandons \u00e0 des milliers de gens de donner un avis d\u00e9taill\u00e9 sur le contenu que nous avons d\u00e9velopp\u00e9 et de faire des suggestions quant \u00e0 son aspect ludique. Nos concepteurs de contenu passent les forums de retours internes au peigne fin pour y lire tous les commentaires en rapport avec le contenu et proc\u00e8dent ensuite aux changements n\u00e9cessaires.<span style=\"text-align: center;\">\u00a0<\/span><\/p>\n<p style=\"text-align: center;\"><a href=\"http:\/\/www.oeilcarnivore.com\/wp-content\/uploads\/2012\/06\/InstrumentThing.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter  wp-image-2525\" title=\"InstrumentThing\" src=\"http:\/\/www.oeilcarnivore.com\/wp-content\/uploads\/2012\/06\/InstrumentThing-1024x639.jpg\" alt=\"\" width=\"614\" height=\"383\" srcset=\"https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/wp-content\/uploads\/2012\/06\/InstrumentThing-1024x639.jpg 1024w, https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/wp-content\/uploads\/2012\/06\/InstrumentThing-300x187.jpg 300w, https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/wp-content\/uploads\/2012\/06\/InstrumentThing.jpg 1805w\" sizes=\"auto, (max-width: 614px) 100vw, 614px\" \/><\/a><\/p>\n<p>\u00a0Nous terminons enfin en ouvrant le jeu au plus grand public possible, c&rsquo;est-\u00e0-dire aux centaines de milliers de joueurs ayant acc\u00e8s au b\u00eata-test. Pour obtenir des avis sur le c\u00f4t\u00e9 divertissant d&rsquo;un jeu aupr\u00e8s d&rsquo;un si vaste public, nous devons poser notre question de fa\u00e7on \u00e0 ce que la r\u00e9ponse soit simple et facile \u00e0 synth\u00e9tiser. Nous avons donc ajout\u00e9 des sondages qui s&rsquo;affichent lorsque les joueurs terminent certains chapitres, r\u00e9gions de renomm\u00e9e, \u00e9v\u00e8nements ou donjons. Nous leur demandons alors de r\u00e9pondre \u00e0 plusieurs questions tr\u00e8s simples, mais la plus importante est la suivante : \u00ab\u00a0Sur une \u00e9chelle de 1 \u00e0 5, quel plaisir avez-vous tir\u00e9 de cette exp\u00e9rience ?\u00a0\u00bb. Leurs r\u00e9ponses nous permettent de g\u00e9n\u00e9rer des rapports que nous analysons ensuite en petites \u00e9quipes, lesquelles s&rsquo;int\u00e9ressent au contenu qui n&rsquo;a pas obtenu de tr\u00e8s bonnes notes pour le facteur \u00ab\u00a0divertissement-plaisir\u00a0\u00bb, avant de r\u00e9fl\u00e9chir aux moyens de le rendre plus int\u00e9ressant.<\/p>\n<p>Si notre jeu \u00e9tait fond\u00e9 sur un syst\u00e8me \u00e0 abonnement, nous aurions pass\u00e9 tout ce temps \u00e0 produire autant de contenu de remplissage que possible pour que nos joueurs continuent \u00e0 courir apr\u00e8s des r\u00e9compenses, mais puisque le divertissement est au c\u0153ur de nos pr\u00e9occupations, nous avons la chance de pouvoir peaufiner notre contenu et le rendre exceptionnel. En tant que concepteurs, ce positionnement est \u00e0 la fois lib\u00e9rateur et novateur. Il est tr\u00e8s rare dans notre industrie que les \u00e9diteurs laissent aux d\u00e9veloppeurs le temps de parfaire leur jeu (merci, NCsoft !).<\/p>\n<p>Lorsque vous participerez aux week-ends de b\u00eata-test \u00e0 venir, n&rsquo;oubliez donc pas de r\u00e9pondre au petit sondage et de nous donner votre avis ! Cela nous aide vraiment \u00e0 aller dans le bon sens et \u00e0 savoir si vous vous amusez en jouant. Et \u00e0 la fin du week-end, venez sur les forums du b\u00eata-test et n&rsquo;h\u00e9sitez pas \u00e0 nous dire tout ce que vous avez aim\u00e9, et pourquoi, ainsi que tout ce que vous avez moins appr\u00e9ci\u00e9, et quelles en sont les raisons. Nous lisons tous vos commentaires et les prenons en consid\u00e9ration afin de cr\u00e9er le jeu le plus divertissant possible, car nous savons que tant que vous vous amuserez, tout se passera bien pour notre jeu (et pour notre soci\u00e9t\u00e9).<\/p>\n<p>J&rsquo;esp\u00e8re que cet article vous aura permis d&rsquo;avoir un meilleur aper\u00e7u de ce qui rend le processus de d\u00e9veloppement du contenu de Guild Wars 2 si diff\u00e9rent des autres. En utilisant le degr\u00e9 de divertissement comme \u00e9talon, nous avons cr\u00e9\u00e9 un mod\u00e8le vraiment in\u00e9dit, parfois un peu fou, et nous pilotons \u00e0 l&rsquo;instinct, mais quel plaisir !<\/p>\n<p>En impliquant notre \u00e9quipe de Contr\u00f4le Qualit\u00e9 dans le processus de d\u00e9veloppement, nous avons eu la chance de d\u00e9couvrir des gens dont les commentaires et les suggestions ont montr\u00e9 qu&rsquo;ils avaient un don pour la cr\u00e9ation de contenu. Parmi nos concepteurs de contenu actuels pour Guild Wars 2, nombreux sont ceux qui ont commenc\u00e9 leur carri\u00e8re dans notre service de CQ. Laissez-moi vous pr\u00e9senter certaines des personnes qui ont mis au point une partie de vos \u00e9v\u00e8nements, chapitres ou donjons pr\u00e9f\u00e9r\u00e9s : Will \u00ab\u00a0Willipedia\u00a0\u00bb Fairfield, Devon \u00ab\u00a0The Knife\u00a0\u00bb Carver, Matt \u00ab\u00a0Wolf\u00a0\u00bb Wuerffel, Kim \u00ab\u00a0The Truth\u00a0\u00bb Kirsch, Ben \u00ab\u00a0Zen\u00a0\u00bb Kirsch, Mike \u00ab\u00a0Z-Axis\u00a0\u00bb Zadorojny, Leah \u00ab\u00a0Giggles\u00a0\u00bb Rivera, Theo \u00ab\u00a0Thor\u00a0\u00bb Nguyen, Anthony \u00ab\u00a0Put a Buff on It\u00a0\u00bb Ordon, Leif \u00ab\u00a0Fly-By\u00a0\u00bb Chappelle et Jordan \u00ab\u00a0Action\u00a0\u00bb Anton. (Remarque : certains de ces surnoms ont \u00e9t\u00e9 invent\u00e9s pour cet article, mais nous allons \u00e0 pr\u00e9sent les utiliser au bureau&#8230; tous les jours. -Colin \u00ab\u00a0Optimist Prime\u00a0\u00bb Johanson. Il n&rsquo;a pas commenc\u00e9 sa carri\u00e8re comme testeur, mais Eric \u00ab\u00a0The Commissar of Common Sense\u00a0\u00bb Flannum m\u00e9rite qu&rsquo;on le cite pour avoir donn\u00e9 naissance \u00e0 une culture de la conception qui nous a permis de mettre le divertissement au c\u0153ur de notre jeu !)<\/p>\n<p>Tir\u00e9 de <a href=\"http:\/\/www.millenium.org\/guild-wars-2\/accueil\/actualites\/gw2-est-ce-que-c-est-amusant-guild-wars-2-est-il-amusant-69914\" target=\"_blank\">Mill\u00e9nium.org<\/a> en grand merci \u00e0 <a href=\"https:\/\/twitter.com\/#!\/Aidanette\" target=\"_blank\">Adian<\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Voici un article tr\u00e8s\u00a0int\u00e9ressant sur le statut actuel du MMORPG tout droit\u00a0tir\u00e9 du forum officiel d&rsquo;Arenanet, les cr\u00e9ateurs du futur GuildWars 2. MMORPG (\u00ab\u00a0Massively Multiplayer Online Role Playing Games\u00a0\u00bb, signifiant \u00ab\u00a0jeux de r\u00f4le en ligne massivement multijoueurs\u00a0\u00bb) Arena.net sur Est-ce que c&rsquo;est amusant ? (Source) Le concepteur de contenu principal Colin Johanson explique que le [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":4,"featured_media":2521,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[43],"tags":[389,487,291,329,390],"class_list":["post-2520","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-jeux-video","tag-arenanet","tag-colin-johanson","tag-guild-wars","tag-guild-wars-2","tag-mmorpg"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2520","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/4"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=2520"}],"version-history":[{"count":0,"href":"https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2520\/revisions"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/media\/2521"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=2520"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=2520"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.oeilcarnivore.com\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=2520"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}