Deus Ex – Human Revolution

9 Note générale
Arts: 7/10
Gameplay: 9/10
Fun: 8/10

L'ambiance, La B.O. / Sound-design, Le scénario, La rejouabilité

L'I.A., la technique, un pt'i côté répétitif

Allez, avouez-le! Vous vous identifieriez bien à Adam Jensen, hein! Alleeez, soyez honnêtes, l’ex-flic ténébreux au passé trouble, la voix un peu rocailleuse à la Christian Bale dans Batman (on parle de v.o. là monsieur, aucun doublage pour amateurs ne franchira le seuil de mon disque-dur). Combien de fois vous auriez aimé pouvoir faire d’un seul geste ample un gros « takedown »  qui éclaterait la tronche de ces pauvres crétins décérébrés qui écoutent en mode « main-libre » leurs musiques pour abrutis sur leur gsm à 15€?…hein?…soyez honnêtes… En tout cas moi je serais bien un Adam Jensen! J’ai même failli me laisser aller sur l’achat de la veste de la boutique d’Ubisoft, alors vous voyez, hein.

Bref, vous êtes donc un ex-flic qui s’est reconverti en chien de garde du gros magnat de l’augmentation, David Sarif. Le pourquoi du comment vous en êtes arrivé là, je vous laisse le découvrir in-game, étant donné que cette partie de votre histoire et autres plantages de décors font partie des premières minutes de jeu.

Tout le scénario se déroule bien avant l’épisode tant plébiscité « Deus Ex » et les technologies disponibles n’en sont qu’à leur stade de découverte, brassant avec elles les flots de mouvements anti-augmentations, manigances sacro-politico-humanistes. C’est d’ailleurs cette haine teintée de génisme entre « augmentés » et « non-augmentés » qui sera une des grandes bases de vos relations avec les personnages que vous rencontrerez.

Le scénario de DEHR n’est pas en soit d’une extrême originalité pour ceux qui connaissent un peu le cyberpunk, mais DEHR bénéficie d’une écriture assez particulière… Si vous faites quelques pas en arrière et regardez la scène des jeux vidéos actuelle, vous aurez vite fait de remarquer que la mode est de proposer des scénarios  ouverts et/ou dynamiques. Hahaaaaaaa!… Qui n’a pas rêvé d’un jeu prenant réellement en compte vos différentes actions et adaptant vos échanges avec l’environnement en fonction de vos actions passées et dont le scénario n’est pas entièrement pré-écrit?  Et bien pour le coup, DEHR donne encore bien illusion. Alors ce n’est pas non plus phénoménal mais les embranchements scénaristiques influencent de manière assez élégante le déroulement de votre expérience de jeu.

[!!! Attention: Spoiler Inside !!!] Pour illustrer mes propos je vais prendre l’exemple de Bioshock, dont le scénario, pour ma part très élégant, ne laissait que très peu de place aux choix. En gros, vous pouviez tuer ou pas les Little Sisters! Un choix sans grande influence apparente si ce n’étaient les petits cadeaux qu’elles vous laissaient au fil du jeu. Et pourtant, au moment du dénouement, vous étiez aidé par une horde de ces petites gamines si vous vous étiez montré clément avec elles auparavant…

Maigre me direz-vous, mais le clou du spectacle était (quelques moments avant le dénouement final) de vous rendre compte que toute votre aventure avait été orchestrée par un homme, manipulant votre aventure comme on manipule un pantin.

Tous vos choix, tous les tournants du jeu avaient été soigneusement prévu à l’avance par un homme sachant jouer de persuasion. Ici, c’est « l’arroseur-arrosé », on vous plante devant la figure un scénario ultra-dirigiste et vous applaudissez des deux mains en disant « wouhaaa la vache, ils m’ont bien retourné là! »… Et voilà, vous ne critiquez pas, vous ne demandez pas où est votre liberté de choix, vous faites des petits bonds en glapissant de petits « frip-frip-frip »… enfin presque…

Mais revenons à DEHR. Le scénario est semi-dynamique, c’est bien torché, ça marche et croyez-moi vous aurez envie de faire des sauvegardes de test pour voir ce qui aurait pu arrivé si… Ah oui, un petit conseil au passage, investissez dans les augmentations sociales!

« Monsieur n’est pas une tapette géante, monsieur est commissaire de police! »

Alors là, c’est du tout bon! Je ne vais pas épiloguer des heures sur les différentes voies possibles concernant l’évolution du personnage, mais en gros vous aurez droit à un mix entre des points d’xp, un arbre d’évolution pour vos augmentations et des améliorations de vos armes. Toute votre quincaillerie suivra donc votre évolution dans le jeu et ce, en fonction de votre approche du gameplay. Vous êtes une brutasse qui pose les questions après avoir tout défoncé? Vous êtes plutôt genre « Wormtongue » et l’enroule verbale vous fait triper? Pour vous une arme à feu n’est considérée comme telle que si son canon mesure minimum 1 m de long et  fait le bruit d’un pet de mouche constipée lorsque vous tirez? Et bien qui que vous soyez, vous vous retrouverez dans DEHR! Et oui, ce bon vieux Adam J. deviendra celui que vous voulez et vos différentes spécialisations vous ouvriront certaines voies dans la résolution de situations.

« Ouvrir certaines voies »… faut pas pousser… on se connaît à peine!… (Excusez-moi, elle était facile, j’avoue) Certaines voies donc, mais en fait rien de vraiment révolutionnaire. Si vous pouvez effectivement spécialiser votre style de jeu (infiltration, action, dialogue), aucun de vos choix d’orientation ne sera vraiment pénalisant pour l’accès au contenu du jeu. Vous pourrez (presque) toujours entrer dans cette pièce protégée par 5 gardes, que ce soit par les conduits de ventilation, le hacking, une bonne vieille grenade, vos gros biscotaux ou encore par la persuasion. La conséquence en est donc un certain manque de « fierté » dans l’investissement que vous avez pu mettre dans le customisation de votre héros.

Et bien puisqu’on parle de hacking, j’ai évidemment poussé cette augmentation  ( Capture, Analyze, Fortify, Stealth) au maximum et franchement, bien que ce « mini-jeu » soit très bien conçu, j’ai fini par me lasser. Je suis capable de hacker n’importe quel terminal, aucune porte ne me résiste. Je suis devenu un compulsif du hacking, il faut que je tripatouille ces ordinateurs, que je viole ces serrures à code, que je prenne possession de chaque nœud d’info! Non pas que je lise toute la littérature que je trouve dans les emails privés (la trame du scénario est assez efficace sur ce point et les fans de « lore » y trouveront plus que leur compte) mais bien pour gagner un nombre honteux de points d’xp avec lesquels je ferai mon shopping pour acquérir de nouvelles augmentations. Une spirale finalement assez décevante car on tombe vite dans le répétitif et ce qui aurait pu être une approche intéressante tourne assez rapidement au bof…

Allez pour la comparaison je vais sortir la grosse artillerie et prendre System Shock qui, en terme d’innovation reste encore aujourd’hui loin devant certains des titres actuels.


Le système de hacking de System Shock (1994) face à celui de Deus Ex Human Revolution (2011)

Mais je ne vais pas faire non plus ma langue de pute et servir le couplet du « c’était mieux avant », je dirai plutôt que c’est bien mais pas top! Et d’une manière plus générale, les différentes approches possibles afin de résoudre une situation, c’est très bien aussi, mais en dehors de certains passages où vos choix auront un réel impact sur les événements, cela reste du gadget, bu beau, du qui brille et qui fait pouet-pouet, mais du gadget quand même.

Et pour conclure ce point et quelle que soit votre approche, un challenge tout particulier sera l’IA qui n’est vraiment au top de sa forme et vous réservera quelques surprises (souvent mauvaises). Vous aurez donc droit au célèbre: « je suis à 10 cm de toi, mais il y a le coin d’une caisse entre nous et donc tu ne verras rien venir de mon attaque de ninja », mais par contre l’œil perçant d’un pnj vous alignera d’une balle venant du fond du niveau s’il vous repère et que vous mettez plus de 1 seconde pour fuir… Ou « hoooo le cadavre de mon collègue! Vite, venez tous mes amis pnj, et regardons-le se vider de son sang avant de repartir à la chasse au vilain!!! » Bref, peu mieux faire mais encore une fois, cela ne gâche pas le gameplay et le jeu ne souffre pas vraiment de ce manque de réalisme dans les comportements des pnj.

Complétement glucose

Haaaaaaa mes amis… alors là… que du bonheur! J’ai déjà posté quelques screens d’ambiance mais ça ne rendra jamais le vrai jeu. Il faut y être pour le croire tellement c’est réussi. J’ai peu de souvenirs d’autres jeux à l’esthétique aussi flatteuse et qui flattent l’oreille avec autant de brio. Le directeur artistique à beau avoir un nom ridicule – quoique, mesdames (ou messieurs) je pense qu’il le porte assez bien – Jonathan Jacques-Belletete à créé un univers cohérent et subtil qui se ressent dans chaque détail, chaque aspect du jeu. Les niveaux de DEHR ne sont pas immenses et relativement peu ouverts, mais cette impression est totalement compensée par des tonnes de détails et de références. Chapeau-bas à une utilisation intelligente du « field of view », qui se joue des grands espaces ouverts pour ne vous proposer une perspective plus large qu’entre deux rangées de bâtiments ou par le cadre d’une fenêtre d’un building, avec de temps en temps une vue plus vaste, mais troquant pour le coup la 3d pour des textures. Le « character design » est très riche et vous ne croiserez que très rarement deux mêmes pnj. Les armes ont toutes un look soigné et réaliste sans jamais tomber dans l’overdose de loupiottes et d’effets et pourraient sans exception exister en version bien réelle. La sensation d’inertie et de puissance est également au rendez-vous avec un comportement très soigné tant au niveau des effets que du sound-design.

Le moteur graphique n’est pas des plus bluffant mais en dehors des scènes de dialogue, je n’ai jamais été perturbé par quoique ce soit. Certaines cinématiques utilisent un niveau de rendu supérieur qui donne une idée de ce que le jeu aurait pu être avec un moteur plus costaud (et qui reste dans le domaine du possible quand on voit ce qu’un Battlefiled 3 est capable de faire en temps réel). Les animations des personnages sont par contre très-très-très inégales! Adam et les personnages avec lesquels les échanges n’ont pas d’implication sur le scénario « dynamique » donnent l’impression de souffrir d’un Parkinson déjà bien avancé… J’avoue ne pas bien comprendre que ce point n’ai pas plus retenu l’attention durant le développement, mais bon, les animations des personnages « clés » sont elles d’un tout autre niveau avec des expressions faciales indiquant leur sentiments et humeurs. Les mouvement sont fluides et le mo-cap doit sans doute y être pour beaucoup.

Encore un mot sur la musique! Je me souviens de la première fois que j’ai vu le trailer de DEHR, j’ai eu la chair de poule et je pense bien l’avoir regardé 5 ou 6 fois de suite avant de poster l’url de la vidéo un peu partout. Graphiquement, c’était déjà béton mais bon, c’est du CGI et à l’heure actuelle, avec un tel budget il fallait que ça dépotte! Mais la musique… un seul mot: envoûtante! Ce qui reste d’ailleurs le cas pour tout le jeu unilatéralement! Chaque thème est emprunt d’une certaine mélancolie teintée de mystère. Pour avoir regardé le dvd bonus sur le making-of du jeu, le compositeur explique qu’il voulait donner à ses musiques une impression de néo-classicisme, ce qui donne ce côté froid et baroque à certains thèmes et en même temps de contribuer à l’effet « dynamique » des événements en proposant des thèmes spécifiques aux scènes d’action pour ensuite revenir au thème, tout ça de manière fluide et presque transparente. On notera quand même certains emprunts à le B.O. de Blade Runner ;o)

Il y a un peu plus, je vous le mets quand même?

Pour ce qui est des différentes versions des releases du jeu, on a eu droit au traditionnel bonus in-game pour les versions « plus-plus » et autre versions collector.

En plus de la version de base, il  y avait donc la « version augmentée » et la « version collector ». Pour la version augmentée vous avez droit à un making-of, la B.O., un livret sur les concept-arts, un motion-graphic de l’adaptation DC comics, 5 armes supplémentaires et une mission bonus. La version collector propose un packaging différent et une figurine d’Adam Jensen… mouais…

Il semble qu’il y ait des problèmes avec l’activation des bonus des éditions augmentées pour les versions Steam… Ma version boîte ne m’a pas posé de problème, peut-être que notre bon Silph pourra en dire plus là-dessus.

 Le mot d’la fin (enfin le mien…)

Alors  c’est très simple: le feeling général du jeu est très agréable et même carrément génial! Le côté « dynamique » du scénario est un petit trésor d’écriture. Cependant, le jeu est trop tolérant par rapport à vos choix et ne reflétera pas toujours les implications de vos choix d’évolutions. Avec un niveau de difficulté pas vraiment impressionnant, même à son maximum et un système d’augmentations sans réelle prise de risques, Eidos Montréal ne voulait clairement pas monter d’un cran l’accessibilité de son jeu en évitant ainsi de se fermer une catégorie de joueurs plus grand public, ce qui se traduit rapidement dans leurs petits cerveaux capitalistes par  moins de sous-sous-dans-la-popoche. DEHR souffre de défauts, bah voui… comme tous les jeux, mais en y jouant on sent qu’il a été élevé au grain, en plein air avec l’amour d’un maître attentif et aimant. Bien conçu, très bien écrit, agréable à jouer et beau, que voulez-vous de plus? Une petite p… peut-être? Allez l’acheter et plus vite que ça au lieu de raconter n’importe quoi et faites-vous votre propre idée, mais je doute fort que vous regrettiez votre achat!

Enfin une vraie suite à Deus-Ex?… Non! Un nouveau Deus-Ex?… Oui! Et pas n’importe quoi, un vrai grand jeu, que l’on retournera sans doute encore avant d’en faire totalement le tour. Avec du DLC au programme pour octobre «  The missing link « , on a pas fini de parler de Deus Ex Human Revolution, mais surtout on a pas fini d’y jouer!

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