C’est à l’occasion du patch du Flamme et Froid : la tempête imminente, que l’Œil carnivore vous fait part de son test final de Guild Wars 2. Comme les MMORPG sont en permanente mutation et connaissent beaucoup de difficultés les premiers mois, il nous semble donc plus approprier de sortir notre test 6 mois après la sortie.
Mis en chantier en mars 2007 par le studio ArenaNet, décrit par la critique comme le renouveau du MMORPG et attendu depuis son annonce par de nombreux fans du premier opus, Guild Wars 2 est-il le chef d’œuvre tant espéré ?
- 45€ et c’est tout, enfin presque…
Commençons par l’un des arguments principaux du titre, contrairement à la plupart des MMORPG, Guild Wars 2 ne vous demandera aucun abonnement et ne favorisera pas les joueurs les plus fortunés. Le Cash Shop vous permettra d’acheter des gemmes contre des euros ou des gemmes contre de l’or. En dehors de l’achat du jeu, les joueurs assidus n’auront jamais besoin de débourser le moindre euro. Le Cash Shop permettant essentiellement d’acheter des objets inutiles, de la place en plus dans les sacs ou dans les coffres, des changements d’apparences ou de léger boosts. Vous l’aurez compris, Arenanet ne vous poussera pas à vider votre portefeuille. On ne peut que les en féliciter, à une époque où presque tous les éditeurs nous sortent des DLC, des Season Pass, des abonnements et des mises à jour payantes.
- Non d’un Azura !
Pour parler technique, cinq années c’est long, voir même une éternité dans le milieu des jeux vidéo. Après un développement aussi long, beaucoup s’attendaient à une déception graphique, surtout depuis que des étalons technologiques du MMORPG comme Tera, Aion, Âge of Conan ou Final Fantasy XIV soient passé par là.
Il suffira de quelques minutes au plus sceptiques pour se rendre compte que Guild Wars 2 n’a pas grand-chose à envier à ses prédécesseurs. Dans un souci de comparaison, on pourrait reprocher au moteur graphique de Guilde Wars 2 un champ de vision plus réduit que celui de Tera, des textures moins fines que celle d’Âge of Conan DX11, un rendu des lumières et des personnages bien moins détaillés que dans FF XIV, mais ça serait oublier que les artistes d’Arena Net ne cherchent pas à retranscrire leur monde comme une photographie, mais plutôt comme une peinture. À ce titre, le moteur fait des merveilles et donne une véritable identité au jeu. C’est bien simple, rares sont les jeux s’étant autant rapproché de artworks.
Les textures sont fines et donnent l’impression d’être peintes sur les décors. Les matières telles que l’eau ou le métal sont convaincantes, les animations sont particulièrement soignées, voire impressionnantes. Les créatures et les personnages sont très bien modélisés malgré un léger manque de polygone. Les lumières et les ombres sont souvent superbes, mais inégales d’une zone à l’autre. Les effets atmosphériques, tels que la brume, la neige ou la pluie, sont tout simplement magnifiques.
Par Souci d’immersion, des cinématiques mettant en scène les protagonistes s’activent durant les phases de dialogues importantes. Loin de la qualité de ce que proposait Star Wars The Old Républic, elles se dévoilent sur un fond neutre et mis à part leurs intérêts narratifs, elles sont très loin de représenter l’une des qualités du titre.
Malgré les mois qui passent et les efforts d’Arenanet, l’optimisation reste parfois un peu capricieuse. Des problèmes de lags sont à noter dans les zones très fréquentées. Le monde contre monde reste la victime du cullging (personnage qui s’affiche tardivement). On constate aussi quelques défauts de mise en scène et des transitions hasardeuses dans certains donjons.
- La Tyrie, un tableau vivant.
Hors du point de vue technologique, les artistes d’ArenaNet ont véritablement fait des merveilles. De la ville surpeuplée de l’Arche du Lion, aux plaines dévastées d’Orr, du plus profond donjon d’Arah aux arènes les plus majestueuses du peuple Charr, des abysses marins de la mer des lamentations aux sommets volcaniques des monts Maleström, rares sont les MMORPG ayant si bien retranscrit la vision créative de leurs concepteurs. Le jeu fourmi de clin d’œil, de références, de détails et de trouvailles de design, tout en restant dans une cohérence plastique originale et inspirée.
- Asura, Sylvari, Norn, Charr et Humain
Guild Wars 2 bénéficie d’une direction artistique cohérente, réaliste, adulte et logique. Le monde de la Tyrie se veut harmonieux, vous n’y trouverez donc pas de minipanda aux énormes yeux mouillés côtoyant des effeuilleuses Elfe noires aux décolletés racoleurs. Ce qui n’empêchera pas chacune des 5 races d’avoir un design vestimentaire spécifique, un type d’architecture et des couleurs de prédilection.
À la création de personnages, vous aurez le choix entre les 8 professions, 5 races, de nombreuses variantes d’histoire personnelles et pas mal de paramètres cosmétique. Les puristes risquent d’être un peu déçus par les choix de personnalisations tout juste dans la moyenne de ce qui se fait à l’heure actuelle.
Les armes et les armures sont très bien modélisées, très nombreuses et sont colorables en centaines de variantes de teintes. Les plus inventifs pourront combiner tous ces paramètres et créent des avatars à l’apparence unique.
- De véritables labyrinthes.
Le level design est astucieux et imaginatif. La Tyrie est nivelée, creusée, détaillée et imbriquée. Grâce à cette modélisation, l’exploration et la plate-forme deviennent de véritables éléments du gameplay. Le game design a l’ingéniosité de proposer des points de vue et des lieux remarquables mettant en abime les plus belles prouesses des modeleurs d’Arenanet. Chaque zone du jeu a une implication logique envers celle qui la jouxte à l’image des zones enneigées des Cimefroides se déclinant délicatement vers les zones plus désertiques d’Ascalon. Le bestiaire évolue lui aussi en fonction des disparités de ses zones, nous offrant parfois de belles surprises de design.
- L’orchestre mécanique
Toute la sonorisation de GW2 semble le fruit d’un long travail et cela s’entend. Les sons d’ambiance, les sons des combats et les doublages sonnent juste. Seul bémol, la musique qui même si elle n’est pas mauvaise, manque d’identité et de prise de risque.
- Après une série d’esquives acrobatique, elle dégaina deux pistolets…
Mis à part quelques exceptions, le gameplay des « MMORPG » n’a pas beaucoup évolué durant ces treize dernières années. Beaucoup se sont contentés de calquer les systèmes introduits par Everquest en 1999. Une série de compétences représentées par des icônes interchangeables par ici, une logique de gameplay basé sur la trinité par là et des quêtes trop souvent interminables semblaient être le canevas type du MMORPG.
Guild Wars 2 propose une évolution intéressante du système de compétence d’action, les limitant à une barre de 10. Les cinq compétences de gauche sont liées à l’arme et à la classe tandis que les cinq compétences de droites comprennent : une compétence de soins, 3 compétences utilitaires et une compétence Elite. L’apprentissage des compétences d’arme se fait au fur et à mesure de leurs utilisations, les compétences utilitaires s’acquerront en collectant les points de compétence disséminée sur la carte ou simplement en montant de niveau.
Les compétences d’armes sont spécifiques à chaque classe et à chaque arme. Chacune des 8 classes aura le choix entre plusieurs armes et plusieurs combinaisons d’armes. Une arme en main gauche ou en main droite ne proposera pas les mêmes compétences, idem pour les combinaisons qui changeront parfois complètement le set de compétence. Sans oublier qu’arriver au niveau 7, la plupart des classes peuvent changer d’armes en combat. Chaque classe bénéficiera de 4 compétences de soins, de 25 compétences utilitaires comprenant des pouvoirs offensifs, défensifs, auras, seaux, pièges… et de quelques compétences Élite, spécifique à la classe et à la race allant du lance-roquette jusqu’as l’invocation de créatures redoutables.
- La trinité ? C’est quoi ?
S’il y a bien un sujet qui a fait couler beaucoup d’encre, c’est cette fameuse rupture avec la trinité.
(La plupart des MMORPG divisent les joueurs en trois catégories : « Les tanks », des personnages très endurants bénéficiant de caractéristiques pour attirer l’attention des ennemis sur eux, des « DPS » (dommage par seconde) dont le but, est d’asséner un maximum de dégâts et « les soigneurs » qui comme leurs noms l’indiquent, soignent le groupe.)
Guild Wars 2 rompt avec cette structure établie et propose aux joueurs de se soigner eux même et surtout d’éviter d’être touché. Pour ce faire, GW2 bénéficie d’un excellent système d’esquive manuelle et d’un système de soin pour chaque classe. Que vous soyez envouteur, nécromant, guerrier, gardien, chasseur, voleur, élémentaliste ou ingénieur, vous aurez accès aux armes de corps à corps et aux armes à distance. Ainsi un combattant se faisant malmener au corps à corps pourra d’un clic passé à distance armé d’un redoutable fusil.
La division des rôles et leurs spécificités induites par la trinité sont ici remplacées par les synergies de groupe. Chacune des classes peut aider les autres selon 3 axes : le soutien, le contrôle et les dommages. Un joueur utilisant ses compétences des soutiens aidera le groupe en le protégeant, en le régénérant, en retirant les altérations ou en augmentant sa puissance… Un contrôle empêchera les ennemis de faire des dommages au groupe en bloquant les adversaires, en renvoyant les sorts, en aveuglant, en fessant chuter, en étourdissant… Quant aux DPS, ils s’orienteront vers les dommages directs réguliers, les dommages critiques ponctuels ou les altérations générant des dommages dans le temps.
Un personnage tombé en combat aura la possibilité d’agir encore quelques secondes où il pourra tenter de se relever ou d’être relevé. Tout personnage définitivement blessé pourra lui aussi être relevé par les autres joueurs, mais cette action demandera nettement plus de temps.
La menace marche aussi de façon très particulière. Les ennemis ne s’attaquant pas spécifiquement à un personnage, chacun se devra de donner le meilleur de lui-même tout en restant attentif au groupe.
Toutes ces nouvelles règles, s’imbriquent parfaitement au gameplay et malgré quelques irréductibles qui n’ont toujours pas compris les fonctionnements du jeu, la trinité semble définitivement à oublier.
- Ça, c’est du travail d’équipe ma ptit dame
Les combos sont l’un des autres aspects du gameplay de GW2. Indispensables, dans les événements et les donjons les plus durs, elles sont l’une des ficelles de la bonne réussite d’un groupe. La plupart des classes bénéficient de compétences se combinant avec les compétences d’autre classe. Un ingénieur dressant un mur de feu verra 25% des tirs alliés passant au travers du mur devenir des projectiles enflammés, Un Elémentaliste posant une zone de soins sur le sol verra tous les alliés à proximité soignés si un guerrier donne un grand coup de marteau au milieu de la zone, etc. Les combinaisons sont nombreuses et les effets varient rendant les joueurs qui les utilisent bien plus puissant.
- Vous voulez que je remplisse votre cœur, madame ?
Les quêtes classiques ont été remplacées par un système de zones de quêtes, appelé « zone de cœur ». Un joueur arrivant dans une nouvelle région aura le choix entre différentes façons d’y aider la veuve et l’orphelin. Une même zone de cœur vous proposera à la fois l’extermination d’un campement de bandit, le catapultage de vaches ou simplement l’arrosage de maïs.
Ce système est enrichi par les événements dynamiques variant d’une tranquille escorte de caravane jusqu’au combat épique contre un terrible dragon. Presque tous les évènements auront des conséquences sur l’environnement.
Ces deux systèmes rendent le leveling très dynamique et transforment chaque nouvelle balade en véritable frasque épique. Après tant de variété et de fluidité, il est presque impossible de revenir à un système de quêtes classiques qui semblera convenu et redondant.
- Lv5 ou lv80 même combat.
Le niveau adaptatif est sans doute l’une des choses les plus étranges de GW2, mais aussi l’une des plus intéressantes. Quel que soit votre niveau maximum, vous serez toujours du niveau de la zone dans laquelle vous trouvez. Par exemple un énorme Norn niveau 80 se verra nivelé au niveau 5 dans les zones de 1 à 5 au niveau 15 dans les zones de 10 à 15… Ce système est une pure merveille, car il permettra toujours à un joueur de haut niveau de ressentir du challenge même dans des zones de bas niveau. En plus pour l’entraide avec des personnages plus faible ce système est idéal.
- Un scénario dans un MMO ?
Bonne nouvelle pour tous les amateurs de jeu de rôle, Arena Net nous propose une véritable aventure personnalisée qui sera influencée par la création de personnages et par les choix faits ensuite. Passionnante, drôle et épique, elle vous permettra de vous identifier à l’univers du jeu. Certaines variantes scénaristiques sont très bien écrites et l’on félicitera les scénaristes pour tant de diversité.
- Dans les profondeurs de la citadelle d’Arah, Zaitan attend…
Les instances sont l’un des passages presque obligés de tout MMORPG. Ici, elles sont aux nombres de 9 divisées chacune en 1 « mode histoire scénarisé » et en 3 ou 4 autres variantes appelées « exploration ». Le mode histoire reste la plupart du temps facile et accessible. Par contre, le mode exploration proposera certains challenges très relevés. La modélisation et les événements qui s’y déroulent sont variés et proposeront aux plus exigeants de nombreuses heures de jeu.
- High Level, Raid et guild.
Une fois arrivé au niveau 80, Guild Wars 2 propose de nombreux challenges PVE HL. Entre l’exploration de la totalité de la carte, trouver une apparence plaisante, les donjons, les contenus mensuels et depuis peu les terribles missions de guilde, toutes personnes désireuses de pousser l’expérience trouvera toujours un challenge à sa mesure.
- Après une nuit de travail à la forge, son armure était rutilante…
Comme tout MMO qui se respecte, GW2 propose un système d’artisanat très complet divisé en 8 métiers. On pourra être forgeron d’arme ou d’armure, couturier, chasseur, tanneur, cuisinier, artificier. Chaque personnage pourra pratiquer 2 métiers à la fois et se verra attribuer de grosses récompenses d’expérience à chaque création d’objets.
Le système de métiers se base sur la recherche et l’apprentissage et permet de découvrir des recettes inédites. Mis à part la cuisine, la plupart des métiers sont faciles à monter et proposent des apparences et des objets originaux.
L’artisanat au niveau maximum, permettra d’obtenir les meilleurs équipements disponibles dans le jeu. Seules les variations d’apparence pousseront certains joueurs à continuer la course à l’équipement. Arrivé au niveau 80, l’équipement exotique facilement fabriqué, acheté ou échanger sera et restera le meilleur niveau d’équipement possible.
Pour les joueurs avancés, l’artisanat se complètera par la forge mystique, une sorte d’outil d’expérimentation ultime ou les joueurs pourront s’adonner aux joies de la transmutation.
- De l’or, des tonnes d’or !
Bien sûr, chaque zone de cœurs, chaque combat, chaque donjon et chaque évènement dynamique proposeront leurs lots de récompenses spécifiques. C’est bien simple, toute action se soldera toujours par une récompense allant de la classique distribution d’or et d’objets à l’attribution de point d’expérience, d’emblème de donjon, de laurier en passant par la distribution de karma. Le karma, les lauriers et les emblèmes sont différentes sortes de monnaies échangeables contre des objets ou des pièces d’équipement.
- La compagnie du lion noir
Citée en début d’article, la compagnie du Lion noir permet d’échanger des gemmes et fait aussi office d’hôtel des ventes. Accessible de n’importe où, l’hôtel des ventes de GW2 est d’une rare clarté. Il proposera des fonctionnalités pratiques et très complètes pour les plus commerçants d’entre nous. Au bout de 6 mois, l’économie est entrée en phase de maturité et propose des prix équilibrés. L’idée de créer un hôtel des ventes commun à tous les serveurs d’Europe évite le traiding abusif et permet à tout un chacun d’écouler ses marchandises rapidement.
- Champs de batailles éternelles
Les champs de bataille éternels permettent à 3 royaumes de s’affronter durant une semaine pour le contrôle de 4 gigantesques zones et de nombreux forts et château. Les champs de batailles éternelles représentent l’ultime défi des joueurs amateurs de PVP à grande échelle. Les tactiques sont nombreuses, les combats sont frénétiques engageant parfois plus 300 joueurs. Il faut savoir s’y battre sur tous les fronts, construire des armes de siège, réparé les fortifications, protégé ses ravitaillements et ses ressources tout en luttant contre l’environnement qui se montre souvent hostile.
Malgré la possibilité d’y entrer à n’importe quel niveau, il est plus que conseillé d’être niveau maximum, en group et solidement équipé.
Depuis Dark âge of Camelot, aucun MMORPG n’avait retenté l’expérience du monde contre monde et l’on peut dire après quelques heures dans ces champs de bataille que GW2 fait encore mieux que son prédécesseur.
- PVP le grand tournoi
Véritable cerise sur le gâteau, le PVP structuré propose des tournois réguliers avec de nombreuses récompenses prestigieuses à la clé. Au travers de 4 arènes, 2 équipes s’affrontent pour totaliser un score de 500 points avant l’équipe adverse, ou cherchent à atteindre le score le plus élevé avant la fin du temps imparti, soit 15 minutes. Pour obtenir des points, il va falloir mettre KO les joueurs adverses, mais aussi lutter pour le contrôle de points de capture. Le système se veut compétitif et vise les ligues de pro gaming. Un vrai bonheur, même s’il faut reconnaitre que certaines classes semblent avoir l’avantage.
- Conclusion
Comme vous l’aurez compris même si GW2 à quelques défauts important, il reste difficile à critiquer, surtout face à d’autre MMORPG qui même après plusieurs années de vie ne proposent pas un contenu aussi riche et varié.
Loin d’ovni comme StarWars Galaxy et toujours ancrée dans la structure classique du MMORPG occidental, Arenanet a su prendre des risques. Ils ont su faire évoluer un genre qui stagnait depuis bien trop longtemps dans le carcan de World Of Warcraft.
De par son gameplay, son background, son game design, son contenu et sa direction artistique, Arenanet signe ici un véritable chef-d’œuvre et sans doute l’un des meilleurs MMORPG héroïque fantasy à l’heure actuelle. De plus, le fait d’oublier la notion d’abonnement à une période où les autres éditeurs de jeux cherchent à grappiller le moindre centime représente un vrai plus par rapport a la concurrence et lui vaux un point de plus sur la note finale.
Bravo Silph pour ce magnifique article !
Ce n’est pas pour rien que je part régulièrement explorer la Tyrie 😉
Pour moi aussi ce jeu mérite son 10/10.